Enigma Botanica : le 1er escape game sur la botanique !

Publié par Tela Botanica, le 30 janvier 2020   2.6k

Tela Botanica vous propose un escape game éducatif sur la botanique : « Enigma Botanica – 60 minutes pour trouver la plante qui vous sauvera » ! Ce jeu d’énigmes a pour objectif de faire découvrir la botanique de façon ludique.

Mais c'est quoi un escape game ?

Pour ceux qui ne connaissent pas encore, un « escape game » est un concept amusant et novateur que tout le monde peut essayer. Les participants sont enfermés à l’intérieur d’une salle à thème et doivent tenter de sortir (ou de résoudre une énigme) en moins de 60 minutes.

Ce concept est né au Japon en 2008, puis en France en 2013 et se démocratise de plus en plus. Aujourd’hui, des centaines de salles (ou « escape rooms ») sont ouvertes dans toutes les villes de France.

Ce concept est également utilisé sous forme de jeu de plateau ainsi que sous forme pédagogique dans le milieu scolaire.

Enigma Botanica

Tela Botanica a développé un escape game éducatif sur la botanique, afin de proposer un jeu simple pour découvrir ou faire découvrir cette science de façon ludique. Plusieurs thématiques sont abordées à travers les énigmes : Architecture d’une fleur, classification par familles, modes de reproduction, écologie et habitats, clé dichotomique, ethnobotanique,…

Enigma Botanica

Enigma Botanica : le scénario !

Les joueurs sont des descendants d’une famille de botanistes français : la famille De Jussieu. Ils sont réunis aujourd’hui dans l’ancien cabinet d’Antoine De Jussieu, médecin botaniste du 18ème siècle reconnu pour avoir entre autres, expérimenté l’effet de certaines plantes contre les fièvres. La salle regorge de plein de trésors poussiéreux mais le cabinet va être détruit en même temps que le bâtiment dans 60 minutes ! En fouillant la pièce, ils tombent sur une lettre datée du 3 Janvier 1715 d’une amie de l’ancêtre, Anna Maria Sibylla Merian qui était exploratrice et qui explique dans sa lettre qu’elle a contracté la « malaria » ou paludisme qui se transmet par une piqûre de moustique. La tribu dans laquelle elle se trouve la soigne avec une plante qui à l’air d’avoir un effet positif. Elle envoie donc toutes les informations sur cette plante à son ami Antoine De Jussieu et lui demande de faire des recherches et des analyses sur cette plante et ses composés.

Apparemment, l’ancêtre des joueurs (Antoine De Jussieu) n’a pas eu le temps de faire des recherches sur cette plante, car le paludisme frappe toujours aujourd’hui, et fait 1 million de victimes par an dans le monde ! Il faut fouiller le cabinet pour trouver le nom de cette plante avant qu’il ne soit trop tard ! Des millions de vies sont en jeu !

Comment jouer ?

Vous pouvez faire jouer une équipe (amis, famille, enfants) en devenant le maître du jeu. Pour cela, vous aurez besoin de plusieurs choses :

Matériel nécessaire pour organiser une partie :

  • Le guide du maître du jeu
  • Une salle quelconque (salon, salle de réunion,…) avec bureau, chaise, quelques livres
  • Une imprimante couleur
  • Autre petit matériel (voir le guide du maître du jeu)

Public : Pour 4 à 6 joueurs, à partir de 12 ans Durée : 60 minutes (+ préparation et debriefing)

Tout est à votre disposition dans l’espace projet « Enigma Botanica » : rejoignez-le et téléchargez le dossier de jeu dans le porte document !

 

Rejoignez l'espace projet Enigma Botanica


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Vous avez organisez une partie ? Faites-le nous savoir et partager vos ressentis, les difficultés rencontrées, les points à améliorer,… Tous les retours sont bons pour perfectionner le jeu !

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Kit de communication

Si vous souhaitez utiliser ce jeu dans un cadre professionnel, vous pouvez communiquer sur ce jeu grâce à l‘affiche et au texte de présentation, disponibles dans le porte-document de l’espace projet Enigma Botanica.


Licence CC BY-SA

Toutes les productions réalisées pour ce jeu sont sous licence Creative Commons (CC BY-SA). Vous êtes autorisés à partager, copier, distribuer et communiquer le matériel en veillant à mentionner l’auteur (Tela Botanica) et notre logo. Toute modification ou reproduction devra porter la Licence CC BY-SA également.

Encore un grand merci à toutes les personnes qui ont contribué à la conception graphique de ce jeu, merci aux telabotanistes pour leurs beaux dessins : Louise Authier, Taïna Lemoine, Huguette Albert, Jessie Juszczakiewicz, Benedicte Koudry-Lahlali, Liliane Deruelle, Lucile Hubas, Aurore Colliou, Suzanne Lefort et Agusti Masvidal.



Ce projet a été possible grâce au projet LABbota, co-financé par le fond européen de développement régional.